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长青游戏当道,版更大推能力将成为游戏厂商核心竞争力
发布时间:2025-09-17 17:31:04 浏览次数:350

【导语】2025年游戏市场呈现“游戏推新小年,长青游戏当道”趋势,游戏厂商战略转向聚焦核心项目,版更成为融合产品、运营、营销、技术的综合性增长策略。近日巨量引擎联合游戏媒体打造深度对谈,探讨游戏厂商如何借力版更大推“破圈促收”,揭示版更已成为厂商破局关键,且需精细化运营、平台协同,未来版更大推能力更将成为游戏厂商核心竞争力。

  2025年游戏厂商普遍更加聚焦,单项目投入大幅提升,随之而来新作品的推出周期不断延长,呈现出“游戏推新小年,长青游戏当道”的市场趋势(shì)。游戏公司正在从追逐爆款的“内容创作者”,转型成为提供“持续进化的内容与用户服务”。

  从过去“能否做出一款好游戏”变成了现下的“能否持续运营好一款长青游戏”,市场趋势下,「游戏版更」迅速成为融合了产品、运营、营销、技术的综合性增长策略。它通过持续提供价值来留住用户、唤醒回流、实现游戏作品的破圈拉新,最终帮助产品在激烈的竞争中保持生命力,实现长线增长。

  版更即增长的大势所趋下,游戏厂商(shāng)如(rú)何(hé)借(jiè)力(lì)版(bǎn)更(gèng)大(dà)推(tuī)“破(pò)圈(quān)促(cù)收(shōu)”?近(jìn)日(rì),巨(jù)量(liàng)引(yǐn)擎(qíng)联(lián)合(hé)游(yóu)戏(xì)媒(méi)体(tǐ)游(yóu)戏(xì)葡(pú)萄(táo)共(gòng)同(tóng)打(dǎ)造(zào)《游(yóu)戏(xì)版(bǎn)更(gèng)有话说》深度对谈,特邀游戏葡萄资深编辑 严锦彦 、雷霆(tíng)游(yóu)戏(xì)VP / CTO 生(shēng)辉(huī),乐(lè)享(xiǎng)元游COO 陈仁忠,思恩客高级副总裁 邹佳奇,与平台共同探讨“游戏版更大推,助力破圈增长”

  一、从“追求爆款”到“经营长青(qīng)”,「游(yóu)戏(xì)版(bǎn)更」成为厂商破局关键

  “投入5亿做1个5亿规模的项目,比拆分做10个5000万(wàn)项(xiàng)目(mù)的(de)利(lì)润(rùn)上限更高。”雷霆游戏 VP / CTO 生辉的分享,道出了当下游戏厂商的战略转向——头部与中腰部厂商更加“聚焦核心项目”,大项目研发周期拉长,新品供给趋于迟缓。

雷霆游戏VP / CTO 生辉雷霆游戏VP / CTO 生辉

  与(yǔ)此(cǐ)同时,小游戏/快游戏在扩大了游戏用户盘子的同时,也让用户可以更加便捷地体验各种各样的游戏,分散了玩家的时间和投入。乐享元游(yóu)COO 陈(chén)仁(rén)忠认为,只有那些在某些方面做到极致的新产品才能取得虹吸效应、不断获取新用户并让他们留下来。

乐(lè)享元游COO 陈仁忠乐(lè)享(xiǎng)元(yuán)游(yóu)COO 陈仁忠

  巨量引擎分(fēn)享(xiǎng)的(de)一(yī)组(zǔ)数(shù)据(jù)也(yě)印(yìn)证(zhèng)了(le)这(zhè)一点:根据2025年上半年针对抖音用户的调研,现在玩家平均会同时玩2-3款游戏,玩家选择越来越多,忠诚度越来越难维系。

  在这一背景下,行业迅速形成了“存量运营优先”的共识——当多数团队面临“长时间无新游可发”的现状,运营好现有常青游戏成为“压舱石”。从巨量引擎的数据来看,2025年版更大推的游戏数量已经远超新游首发了,并且跑出了多个千万级的案例。这充分证明,在当前环境下做好存量产品通过版更实现二次增长,甚至超越首发,已经成为越来越多厂商的理性选择。

  雷霆游戏旗下的《问道》为例,这款被众多玩家视为“初恋级”产品,通过IP延伸推出小游戏《道友来挖宝》,稳居小游戏畅(chàng)销(xiāo)榜(bǎng)3-5名,更(gèng)持(chí)续(xù)借(jiè)助(zhù)版(bǎn)本(běn)更(gèng)新(xīn)实(shí)现(xiàn)双(shuāng)向(xiàng)增(zēng)长(zhǎng):乐(lè)享(xiǎng)元(yuán)游(yóu)刚(gāng)刚(gāng)上(shàng)线(xiàn)的(de)《仙(xian)遇(yù)》,在(zài)经(jīng)历(lì)首(shǒu)发(fā)的(de)大(dà)规(guī)模(mó)曝(pù)光(guāng)之(zhī)后(hòu),迅(xùn)速(sù)通(tōng)过(guò)「游(yóu)戏(xì)版(bǎn)更(gèng)」沉(chén)淀(diàn)观(guān)望(wàng)中(zhōng)的(de)游(yóu)戏(xì)玩(wán)家(jiā),排(pái)名上(shàng)升(shēng)了(le)25%,新(xīn)增(zēng)环(huán)比(bǐ)上(shàng)升(shēng)了(le)40%,并(bìng)通(tōng)过(guò)「游(yóu)戏(xì)版(bǎn)更(gèng)」不(bù)断(duàn)验(yàn)证(zhèng)核(hé)心(xīn)玩(wán)法(fǎ)的(de)可(kě)行(xíng)性(xìng)。

  正(zhèng)如(rú)乐(lè)享(xiǎng)元(yuán)游(yóu) 陈(chén)仁(rén)忠(zhōng)所(suǒ)说(shuō):“玩(wán)家(jiā)获(huò)取(qǔ)游(yóu)戏(xì)的(de)便(biàn)利(lì)性(xìng)也(yě)可能更容易流失,只有持续的高质量的版更,建立玩家对游戏的信心、提高用户粘性,召唤更多流失的用户回来,本质上也是用户增长的方式。”

  「游戏版更」已成为一种「可预期的新鲜感」这种持续迭代的节奏,既能够有效唤醒沉睡用户,也不断回应着现有玩家对优质内容的期待,在存量市场中撬动破圈新玩家与召回老玩家的双重提升。

  二、「游戏版更」大推不是“一刀切”,精细化运营带动版更增长

  游戏和所有产品一样,都有清晰的生命周期轨迹,在不同阶段的用户基础、市场目标、产品成熟度是完全不同的,所以「游戏版更」的大推逻辑自然不能“一刀切”。针对不同体量阶段需求的游戏,「游戏版更」也衍生出了多元的打法。

游戏葡萄资深编辑 严锦彦游戏葡萄资深编辑 严锦彦

  乐享元游 陈仁忠分享到,最开始乐享元游仅将版本更新视为一次广告素材准备,相关工作主要在买量团队内部闭环完成。随着对内容营销和用户需求的理解不断深入,陈仁忠表示:“我们认识到版更是以游戏内容为(wèi)主角的活动,需要市场营销配合新产品内容,挖掘合适的IP联动+大主播+矩阵达人等资源做传播。”

  乐享元游将产品生命周期划分为不同阶段,每个阶段采取差异化策略,预热期通过代言人/联动内容提前曝光给予用户信心,首发期整合营销配合媒体扶持快速放大声量(liàng),上(shàng)升(shēng)期(qī)快(kuài)速(sù)版(bǎn)更(gèng)持(chí)续(xù)拓(tà)量(liàng),运(yùn)营(yíng)期(qī)则(zé)通(tōng)过(guò)版(bǎn)更(gèng)提(tí)升(shēng)玩(wán)家(jiā)粘(zhān)性(xìng)。

  陈仁忠举例,《仙遇》在经历首发大规模曝光后用户增长放缓,营销团队策划了"大周期中的小节奏",策划了一波“大周期中的小节奏”来助力推广活动,不仅选择了团队认为成功率比较高的旭旭宝宝做代言,在准备营销内容同时,重点在游戏内深度定制。比如推出“助大马猴(旭旭宝宝外号)渡劫”的特色玩法,定制粉丝称号等。经过一两个月的充分准备之后配合媒体的版更扶持,上线大推取得不错的成绩。

  雷霆游戏 生辉指出“识别玩家属性与构建有影响力的游戏版本内容,是决定版更大推策略成败的核心” 。对于《问道》等“初恋类游戏”,玩家会主动关注消息,因此宣发重私域轻公域;而对于竞品多、竞争激烈的游戏产品,则需要通过公域流量广播召回用户。”

  在制定版更策略时,生辉认为版本内容厚度和吸量程度是决定性因素:“版本厚度决定LTV,吸量程度决定CPA,大推预算和预期规模主要由这两个要素决定。”他举例说明,《一念逍遥》的鬼修版本因新角色题材非常吸量,吸引大量非修仙泛用户,使月流水提升至非版本期的2.5倍,泛用户的引入也对游戏厂商的内容厚度提出了更高的要求。

  思(sī)恩(ēn)客(kè)高(gāo)级(jí)副(fù)总(zǒng)裁(cái) 邹(zōu)佳(jiā)奇(qí) 从(cóng)代(dài)理(lǐ)商(shāng)角(jiǎo)度(dù)深(shēn)入(rù)谈(tán)到(dào),“版(bǎn)更(gèng)大(dà)推(tuī)不(bù)应(yīng)是(shì)一(yī)套固定的模板,需要结合版更内容、目标玩家用户和核心营销KPI做出策略差异化,不同品类游戏需要不同的沟通策略。比如,二次元(yuán)产(chǎn)品(pǐn)要(yào)让(ràng)玩(wán)家(jiā)在(zài)抽(chōu)卡(kǎ)前(qián)就(jiù)“爱(ài)上(shàng)”新(xīn)角(jiǎo)色(sè);SLG需(xū)要(yào)做(zuò)玩(wán)家(jiā)分(fēn)层(céng)沟(gōu)通(tōng),尊(zūn)重(zhòng)大(dà)众(zhòng)用(yòng)户(hù)和(hé)核(hé)心(xīn)用(yòng)户(hù)的(de)差(chà)异(yì);休(xiū)闲(xián)竞(jìng)技(jì)游(yóu)戏(xì)则(zé)需(xū)要(yào)通(tōng)过(guò)社(shè)交传播破圈”。

思恩客高级副总裁 邹佳奇思恩客高级副总裁 邹佳奇

  结合2025年「游戏版更」的发展趋势,巨量引擎也将版更拆解成了3种类型:内容型、玩法型和活动型。【内容型版更】,也就是用“强内容”做破圈钩子 ,比如代言人/IP联动都是很高效的抓手;【玩法型】版更,也就是用“新玩法”提留存和付费 ,它能更好地承接破圈流量,转化为长效价值;【活动型】的版更,适用于部分「游戏版更」内容变化不大,核心是保留存,提效率,稳营收。

  三、强化平台协同,「游戏版更」力争1+1>2效果

  随着「游戏版更」策略的成熟,版更大推不再是厂商单打独斗,而是与平台深度协同、整合资源的系统化工程。

  多位嘉宾,高效版更离不开与平台能力的深度融合。雷霆游戏  生辉指出,平台的“广播能力”已成为版更破圈的关键支撑。他以《一念逍遥》版更为例,借助巨量引擎的“发行人计划”,将新玩法转化为强势流量杠杆,最终实现新增和付费大幅增长。

  在当前“版更即增长”的行业共识下,巨量引擎希望成为大家“版更全周期的合作伙伴”,更新了很多产品工具,来帮助厂商改善 “跑量不够大、效果难达成” 的痛点。

  第一个更新,是素材起量工具,解决“新素材冷启动慢”的难题

  版更期集中上新素材往往面临“流量探索期长、起量不稳定”的问题。巨量引擎升级了版更专属的素材起量工具,通过算法提前识别 “高潜力素材”,优先分配流量池。

  数据验证工具能帮助 版更期新素材的跑量效率提升30%,而成本涨幅控制在5%以内——相当于用更少的成本,让新素材快速占领流量高地。

  第二大更新,是人群扰动能力,满足“抢高价值用户”的诉求

  版更的核心目标之一,是促收“大R用户”、“核心老玩家”等高价值群体,这类人群的竞争往往很激烈。巨量引擎针对性开发了人群扰动功能:当厂商锁定特定高价值人群包时,算法会通过动态出价策略提升这类人群的竞得率。

  简单说就是:不是盲目加价,而是“精准狙击”——只在高价值人群的竞争中释放出价弹性,既抢得到人,又不浪费预算。

  最后,平台还在模型和流量上提前干预,确保“ROI稳定可控”

  ● 模型端,版更前会基于厂商的版更内容调整模型,让算法提前识别“对新内容高敏感、有高付费潜力”的用户;

  ● 流量端,将会提前预留“版更专属流量池”,避免和其他行业的流量高峰直接碰撞

  在厂商运营层面,巨量引擎也做了“方法论输出”到“定制化陪跑”,来告诉大家“怎么用工具、怎么搭策略”,支持覆盖到不同阶段、不同类型的版更需求

  巨量引擎所提供的不仅是流量入口,更是基于海量用户行为与内容生态所构建的“整合运营场”。其底层能力与厂商版更诉求高度契合——既能够快速响应不同产品阶段的推广目标,也能通过技术+运营的组合方式,将单次版更事件打造为品效合一的“立体增长战役”,最终帮助厂商在激烈竞争中建立可持续的增长韧性。

  四、2025年版更大推能力,将成为游戏厂商核心竞争力

  当前游戏行业从“增量竞争”转入“存量经营”,玩家注意力成为最稀缺的资源,版本更新早已超越“内容迭代”的范畴,而是游戏拉长生命周期的决胜关键。

  巨量引擎指出,未来3-5年,版更大推能力一定会成为厂商最(zuì)关键的(de)核(hé)心(xīn)壁(bì)垒(lěi)之(zhī)一(yī)。而(ér)这(zhè)种(zhǒng)能(néng)力(lì)的(de)建(jiàn)设(shè),需(xū)要(yào)战(zhàn)略(è)、技(jì)术(shù)、运(yùn)营(yíng)、生(shēng)态(tài)和(hé)发(fā)行(xíng)的(de)多(duō)维(wéi)协(xié)同(tóng),也(yě)更(gèng)需(xū)要(yào)与(yǔ)平(píng)台(tái)形(xíng)成(chéng)深(shēn)度(dù)共振

  巨量引擎将持续以资源、工具、方法论为支点,帮厂商在新时期,完成自身从“内容生产者”到“内容创造+玩家服务者”的转(zhuǎn)型(xíng)进(jìn)阶(jiē),让(ràng)「游(yóu)戏(xì)版(bǎn)更(gèng)」实(shí)现(xiàn)破(pò)圈(quān)拉(lā)新(xīn)促(cù)活(huó)提(tí)收(shōu)的(de)综(zōng)合(hé)作(zuò)用(yòng),实(shí)现(xiàn)更(gèng)强(qiáng)的(de)生(shēng)意(yì)增(zēng)长(zhǎng)。

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